本日は、アルテイルneo(アルネオ)の相手に夜が明けると思わせて、実は夜が終わらない!というローティア夜獣化エスカティア採用型を紹介していきます!
コンセプトとしては、とにかく夜に強い獣化病を出して盤面制圧!
そして、相手が次は昼やで安心か、と思っているところをスキルで夜に持ち込んで更に盤面を壊滅させていくというデッキです!
プラチナ帯、イクサ―帯で使ってますが連勝することもできます!
弱小の私ですが、運よくイクサ―7に到達することができました。。(多分、これ以上はキツイです)
このローティアデッキも使いつつ、他のといれかえて回しています(イクサ―帯は同じ人と当たることも多いので。)
良ければ参考にしてみてください!
アルテイルneoデッキレシピ紹介:ローティア夜獣化エスカティア
アルテイルneoデッキレシピ紹介、ローティア夜獣化エスカティア黒小型の内容がこちらです
メインユニットは、赤色のゾーンの夜獣化のレオナウド、スキュラ、リリス、レギオンの4体です。
エスカティアは夜にするのがメインの動きで、相手のユニットを夜獣化だけでクローズさせられない場合には前衛に出しますが、基本は後衛置きなので、サポートの位置づけとします。
それ以外のカードはサポートカードというデッキ構築です。
オレンジのゾーンはSP増やし担当で、初手光の精霊からのバッティングを狙っていきます。通ればそのまま獣化病を展開していきます。
ブルーのゾーンは夜に強制的に入るためのカードで、このカードをどのタイミングで切るかが勝敗を分けます。詳しくはムーブのところで書きます。
水色のゾーンは相手盤面を崩すための除去カードで、状況に応じて使っていきます。
特に相手が大型の場合は水色ゾーンの除去カードの使いどころが勝敗を分けます。
ローティア夜獣化エスカティア|必須カードは?
基本、純粋な夜デッキ組むならエスカティア、夜の魔女は両方3積み安定だと考えます。
(ただし、エスカティア2枚しか持っていない場合は2枚にしてもOK)
これは私のプレイングによるところも大きいので、プレイングを変更する場合は枚数落としても良いです。
それ以外には前衛となるレオナウド、一番強いスキュラ、小型に強いリリスも3枚安定ですね。
レギオンもできれば3枚入れたいところですが、枠の都合上2枚としました。
光の精霊1枚は初手でSPを増やす用で、残り2枚はバッティング用で入れています。
小型の場合、どうしても中型、大型に光の精霊を連打されてSPアドバンテージを取られるのが痛いです。
なので光の精霊をバッティングさせるためにこちらも3積みにしている感じです。
あとイクサ―帯では大怪獣が流行っていて、大怪獣が出てきそうなターンに光の精霊を合わせることで、大怪獣の効果を避ける狙いもあります。
環境的に初手光の精霊が少なくなれば、2枚にしても良いかもしれません。
残りの回復の粉、呪縛、恐怖、ルティナ、無慈悲な死は環境によって変更しても良さそうです。
今のところ一番しっくり来ているのがこの構成です。
それではここから、ローティアエスカティア夜獣化デッキのムーブです。
アルテイルneoデッキレシピ紹介:ローティアエスカティア夜獣化デッキムーブ
ローティアエスカティア夜獣化デッキですが、光の精霊(バッティング)⇒光の精霊(バッティング)⇒光の精霊(バッティング)⇒獣化病スキュラ⇒獣化病レオナウドorリリス[出てくるのは夜]⇒エスカティアという展開です。
この展開の場合、レオナウド&スキュラが並ぶタイミングで夜に入るので確実に盤面取れます。
その次のターン、相手は油断している可能性が高いのでエスカティアオープンで再度夜で一気に崩す展開にします。
また、シールドスキルを使ってきた場合もダメージ系であれば、夜なので復活し耐えることができます。
スキュラがHP0になる場合、こちらのシールドも発動するのでむしろ相手が不利になります。
嫌なのは最大HPを減らす系のシールドが飛んできた場合です。
こういう時は一旦、夜を解除してクローズ⇒復活でリセットしましょう(展開は厳しくなりますが、相性なので仕方ありません)。
光の精霊バッティングがなかった場合、光の精霊⇒獣化病スキュラ[出てくるのは夜]⇒獣化病レオナウドorリリス⇒エスカティアという展開です
この場合、スキュラが展開されるターンに夜なので、ほぼ確実に相手のユニットをクローズさせることができます。
リリスはオートで全体に防御無視20ダメージ、ATが40あるため相手が単体でも60ダメージまで出せます。
リリスを展開したい場面としては、相手が小型でぞろぞろ並べてくる場合や、防御力の高いユニットを出してきた場合、面倒な後衛ユニットがいる場合です。
で、スキュラがアクションスキルを使っている場合などで、SPが少なくなっている場合はレギオンで良いです。
1コストなので復活SPや、スキュラのアクションなどにSPを回せますし、結局レオナウド、リリス、レギオンのどれも1回は完全回復するのが強みです。
なので、レギオンを前衛置きして弾避けにするということも結構あります。
では次に、このデッキの神髄である夜に入るタイミングについて解説します。
アルテイルneoデッキ紹介:月大公エスカティア
オープンスキルで夜に入り、盤面に残ってさえいればスタートスキルで夜にすることができる、夜デッキの主要カードである月大公エスカティア!
相手がエスカティアを対策してこない場合は、無条件でこのデッキは勝てます。
ずっと夜な限り、こちらのメインユニットは死なない&高AT、強スキルなので負けるはずがないからです。
で、エスカティアは基本、シールドスキルやオープンスキル、魔法などでやられちゃうわけですが、それでいいんです!
このデッキにおけるエスカティア様の真の役割は、『キングオブおとり』だからです!
相手の思考回路としては、
こうなります。この時点で相手のシールドや、魔法を使わせているのでエスカティアの仕事としては十分です。
そして、
2コストでオープンスキルで夜にできる、夜の魔女こそがこの夜デッキのエースです。
特に自分の盤面にエスカティアがいて、相手がシールドを使ってくる可能性があるorこのまま何も起きなければ、次ターンで相手盤面が壊滅する時に、夜の魔女をセットします。
相手は、エスカティアが場にいる時に夜の魔女を展開してくるとは、なかなか考えつかないわけです。
とにかく場にいるエスカティアをどうにかしないと..!って気持ちでいっぱいなわけです。
そして、次ターンはエスカティアをシールドなどで倒せるから安心だと相手は思うわけです。
はい、この展開で夜魔女をセットできた時点でかなり勝ちが見えます。
相手は夜じゃないと思ってこのターンを迎えているため、基本無防備です。
さらにエスカティアを倒そうとしていた何かは有効に使えないことになります。
そこにいきなり高ATで倒れにくいの夜獣化が本領発揮してきるわけなので、相手の盤面を制圧するのは容易いです。
また、夜の魔女はネームドではないので連打することも可能です。
必要とあれば、夜の魔女2連打で一気に相手の主力を3回クローズまで持っていき、そのまま制圧してしまいますね。
エスカティアは2連打できないのと、3コストなのでSPが足りないケースがありますが、夜の魔女はその点においても優れています。
なので正直エスカティア2枚でも良いですが、夜の魔女は3枚必要ですね。
ローティアエスカティア夜獣化デッキムーブ:エスカティアを出したあと
エスカティアがクローズした場合ですが、基本的に私は復活させずそのままリムーブさせます。
理由としては、再度オープンスキルを使うムーブが強いことと、シールドトリガーとしての使い勝手が良いこと、また相手がエスカティアを封じる何かを使ってきたときに不発させられることからです。
この次のターンのセットとしては夜の魔女をセットしても良いですし、獣化病を並べても良いです。
ユニット配置に関しては、相手によりけりではありますが、前衛にレオナウド、リリス、レギオンあたりで完全回復の壁を並べ、中衛にスキュラで3体60ダメージのアクションスキルを狙いつつ、エスカティアは基本中衛、後衛です。
ただし、小型、中型で盤面の取り合いになる場合エスカティアの速さ4のAT30は強いので、前衛置きして殴らせます。
相手が不死デッキの場合なんかはそうしますね。
あと、相手が攻め立ててこない場合、純粋に夜を迎えることもあります。
その時のこちらの盤面は強いですし、次ターンに更にエスカティア、夜の魔女で夜継続させてぶっ叩くことで、勝ちにかなり近づけます。
以上がこの夜デッキの回し方です。
それでは、残りのデッキカードも紹介していきます。
アルテイルneoデッキ紹介:魔性の楽師ルティナ
アルテイルneoの魔性の楽師ルティナのカード内容がこちら。
対大型の場合、大型ユニットが出た次のターンで、ルティナのオープンスキルを使い3枚目、4枚目のSSである魂断ちの呪い鎌を発動します。
そうすることで、相手が頑張って出したユニットが墓地送り⇒そのままシールド削りまくって勝利のパターンに持ち込めます。
大型相手の場合は、ルティナを出す準備をすることが必要ですね。
アルテイルneoデッキ紹介:回復の粉
アルテイルneoの回復の粉のカード内容がこちら。
自分のLPを減らさず2SP増やせるのが強いです。
また、相手がゴウエンの時、炎の息でHP20の獣化病が狙われたりします。それを読んで回復の粉を合わせることができると、不発させることができます。
アルテイルneoデッキ紹介:無慈悲な死
アルテイルneoの無慈悲な死のカード内容がこちら。
対中型、大型に刺さるローティアの強力な魔法カード!
大型対策としてはルティナ⇒鎌SSと、無慈悲な死で相手の心をバッキバキに折ります。
流行りのデュランダルに対しても、1枚をクローズさせたあと、無慈悲な死で2枚目を落とすのが有効です。
アルテイルneoデッキ紹介:呪縛
アルテイルneoの呪縛のカード内容がこちら。
2コストで相手ユニット1体を封じるのが単純ですが強いです。
相手の厄介なサポートユニットを封じて、獣化病でボコ殴りにするのが良いですね。
また、対ローティア小型では、こちらの場にエスカティアがいる時、相手は呪縛を使ってきがちです。
そこをバッティング狙いすることで、盤面を取るのにも使えます。
が、エスカティア無しのバトルタイム昼、夕方では使い道が少ないため、入れ替え候補です。
アルテイルneoデッキ紹介:恐怖
アルテイルneoの恐怖のカード内容がこちら。
3コストで邪魔なレベル4以下ユニットを確実にクローズさせられる魔法カード。
使う場面は少ないですが、どうしようもなく強くなった白中のザガール、ヴァッサーや不死デッキの少女霊などの強カードをオープンで倒せるのが強いです。
が、環境によってはいらないので入れ替え候補です。
アルテイルneoデッキ紹介:戦花の一撃
アルテイルneoの戦花の一撃のカード内容がこちら。
1枚目は光の精霊のトリガー落ちか、エスカティア、夜魔女のクローズ⇒復活させない落ちで発動します。
その際、夜じゃないバトルタイムのこちらの盤面が弱いので相手の盤面全クローズ狙えるということで採用しています。
また、相手が高速で殴ってくるタイプの場合、夜スキュラのLPが削られて発動することもありそういった際に対応できる安定なシールドを採用しました。
ここは入れ替え候補なので、地脈の力などでもいいと思います。
アルテイルneoデッキ紹介:べっとりな罪悪感
アルテイルneoのべっとりな罪悪感のカード内容がこちら。
ほぼ確実に有効打を入れられるということで2枚目に採用したのがべっとりな罪悪感。
相手の次ターンにもらえるSPを0にできるので、復活SPが足りないor復活しただけで何もできないって状況を作れます。
夜デッキは、夜にめちゃくちゃ強いので相手のユニットを全クローズさせる展開も多いです。
その前にこのシールドを切っておくことで、相手を一気に壊滅に追い込み、勝利を確定させる展開ができます。
またスキュラのLPが減った時のシールドとしても効果が高いので、べっとりからの全クローズを狙う場合スキュラの前衛置きでコンボ狙っていきますね。
アルテイルneoデッキ紹介:魂断ちの呪い鎌
アルテイルneoの魂断ちの呪い鎌のカード内容がこちら。
3枚目、4枚目に採用していて相手の中型、大型を確実に落としていくことが狙いです。
また、オープンスキル発動して場に出た夜魔女はLPを減らすだけの的になりがちなので、呪い鎌のSSで墓地に送ってLPを守ります。
他の的候補としては、バッティングせず余っている光の精霊や、中衛置きしたレギオンなどがあります。
最悪2コストのユニットに切ることになった場合はややきついですが、相手の中型以上に充てられているなら、LP1シールドとしてのアドは取れています。
アルテイルneoデッキ紹介:後悔の念
アルテイルneoの後悔の念のカード内容がこちら。
LP3ならなんでもOKです。防御力0のやつの方がいいかも?
ローティアエスカティア夜獣化デッキは環境デッキに通用するか?
このローティアエスカティア夜獣化デッキが、環境デッキに通用するか?についてまとめてみます。
対リフェス中型(ザガールヴァッサーなど)
リフェス中型に対してはこちらが先制をとれることが多く、スキュラのアクションスキル⇒リリスのオートスキル貫通20ダメージで相手に仕事をさせません。
なので有利がつきますね。
対リフェス大型(インゴバート、不死鳥など)
リフェス白大型に対してですが、インゴバートのAT20ダウンは獣化病には関係ないです、しかし最大HP20減少がぶっ刺さります。勝率的には五分。
こちらはシールド発動用の夜魔女やレギオンを置きつつ、鎌SSをあてに行きます。
相手が楽しい夢などでこちらのSPも盛ってくる場合は無慈悲な死で落としましょう。
不死鳥はカモです。獣化病で殴りまくって相手のSPが1ターンに9とか減るのをみるのが最高の愉悦になります。
対ローティア小型
ローティア小型に対してですが、ラボォ君がキチガイすぎて辛いです。が、勝率的には5分かというところ。
スキュラ前衛置きからのべっとり全クローズ決めれば、勝てますし、戦花の一撃のタイミングもよければ勝てます。
対ローティア不死デッキ
ローティア不死デッキに対しては有利です。
夜獣化はオーバーキル気味になりがちですが、リフレッシュ軍団はきちんと受け切ってくれるので殴るのが楽しいです。
スキュラのアクションスキルで60ダメージを3体に与え、リリスのオート20ダメージ、さらにリリスが殴って~レオナウドも殴って~レギオンも殴って~みたいな感じで、白骨戦士やジュリエンテが1ターンに3回クローズしている様を見るのは楽しいw
対ジュッズヴァー
ジュッズヴァーデッキに対しては微不利です。
呪剣やヘルムスの直殴り、ジュッズヴァーの全クローズに対してはこちらは完全回復があるのでSP減らさず耐えられますし有利とれます。
しかし、小型対策で罰の穴の魔法カードが2・3枚とか積まれていることがあり、これで一気に壊滅するのが辛いところー。。
ジュッズヴァーデッキに対してはユニットを展開しすぎず、ジュッズヴァーやヘルムスに無慈悲な死、鎌SSを当てることを狙っていきます。
勝つときは気持ちよく勝てますが、負ける時はどうしようもなく負ける感じです。
対夜獣化(ミラーマッチ)
このデッキ、夜獣化ミラーは微不利です。
かなり夜に寄せているので、アンナローゼやラボォ、ラフシャーンが入った夜デッキには負けます。
ミラー対戦した場合、エスカティアや夜魔女を出した方はその分テンポロスなので出さない方がいいんですよね。そうすると、このデッキ構成状使えないカード多くて結構キツイですね
一応、スキュラとリリスで何度も倒して削り切るのと鎌SSをうまくあてることでカバーして勝ちを拾うようにはしてます。
対ゴウエン小型
ゴウエン小型デッキに対しては五分です。
2コストの鎧や、花女、マイコニドなんかはHPを高くして突破されないのが売りですがこっちはAT50、AT60が出るため一気に潰しにかかることができます。
炸裂玉⇒アレグリアは結構キツイので、そのムーブを早々にされるとキツイです
面倒なのは、炎の矢や炎の竜巻、煉獄でこれを決められるとエスカティア発動前に全クローズになります。
最警戒して相手が使ってくるタイミングで夜魔女、エスカティアのオープンを合わせる動きで何とかします。読み負けしたら負けることもあります。
対ユーニゴウエン
ユーニゴウエンデッキに対しては微有利です。
ユーニゴウエンのフィエルテのDF20もスキュラは超えられますし、後ろのユーニにもダメージが通ります。
ただやはりゴウエンのオープンスキルでダメージ飛ばす系はキツイので、上手く夜オープンスキルを合わせないと負けます。
対ゴウエン中型
ゴウエン中型デッキに対しては微有利です。
相手のバズガ―や蛇なんかが揃うまでにこちらは獣化病が並べられるので、楽にクローズさせることができます。また鎌SSを当てればアドも取りやすい分、ゴウエン小型よりも有利に戦えます。
マクラクランなんかに大暴れされるのは面倒なので、恐怖で潰したりします。
対ゴウエン大型
ゴウエン大型デッキに対しては微有利です。
アルィンドは鎌SS、無慈悲で墓地送りにできるということと、アルィンドのターンに夜オープンスキルを合わせればクローズを回避できるからです。
面倒なのは炎の竜巻の連打ですが、夜オープンで耐えるのと、復活SPを事前に用意しておくことで耐えます。あとはガシガシLPを削っていくとよいですね。
対ファルカウ小型
ファルカウ小型に対しては不利です。
返却でスキュラを戻されたり、エスカティアを戻されるのがきつめです。そしてそれが読めれば夜オープンを合わせるのですが、タイミングが読めないのも面倒です。大渦でレオナウド、リリス、レギオンが戻るのもキツイです。。
対ファルカウ中型
ファルカウ中型に対しては微不利です。
デュランダルやラルトはあまりこわくありません。出てくるまでに盤面整えて殴ればなんとでもなりますし、デュランダルは無慈悲や鎌SSで墓地送りにすればOK。
ただ、やはり面倒なのは返却系魔法です。対中型の方が相手のテンポが遅いため、こちらも並べやすいという利点はありますが厳し言っちゃあ厳しいです。
対大怪獣ファルカウ
大怪獣ファルカウに対しては微不利です。
大怪獣自体は出てきてからもそんなにきつくないです、殴り倒せるレベルですし、無慈悲や鎌SSもあるので。
大怪獣避けの光の精霊セットや、呪縛でも対策できます。しかし、大怪獣デッキにはいろんな返却魔法が積まれていることが多いんですよね。。
大渦とか、大渦とか、大渦とか。。これが鬼のようにキツイわけです。大渦と返却がたくさん積まれてたら負ける、というデッキ相性が全て。
ローティアエスカティア夜獣化デッキ対策は?
最後にローティアエスカティア夜獣化デッキを使っている側としてやられて一番困る、夜デッキ対策について!
夜デッキ使っている側が嫌なこと、、それはオープンスキルでダメージを飛ばされること。
夜に入る前のタイミングで獣化病の方をクローズされると、どうしようもないことになります、特にスキュラが早々に3落ちすると勝ち目がほぼ消えます。
エスカティアの方は正直どんだけ狙ってくれてもいい、夜魔女もいるから。
でもスキュラがいなくなるのはキツイ、きつすぎる!スキュラは大切マジで。
あとスキュラ、エキドウナを使っている人のシールドは、未アクションに絡まないものが多いと思った方がいいです。
べっとりや最大HP減らしなどが多いはずです。
なのでむやみにスキュラのHP0にすると罠にかかったりしますよ!
といいつつ、私は鎌SSを2枚採用しているわけなので、説得力があるのかわかりませんが、ミラーマッチの印象はそんなところ―!
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鎌が一枚しかないのですがやっていけますか?
コメントありがとうございます!
鎌のいれかえ候補で、
惑わしの羅針盤→夜の魔女がまた使える
精神の集中→速さ3以上未アクション返却
蘇生の炎→レギオンやリリスにあてることで完全回復回数+3できる
これらを試していました。鎌と同じような効果を期待するなら羅針盤で、ちよっと違う方向に強くするなら蘇生の炎ですかね。
精神の集中も大型相手なら結構刺さります。が、鈍足白中や赤中が多めの今の環境はやや微妙かもしれません
回復の粉
>アーロンでHP20の獣化病が狙われたり
発動順が粉→アーロンのOSの順なので、この場合は防げないと思います
コメントありがとうございます!
ご指摘の通りですね、炎の息回避した時のノリで書いてましたが、間違ってました。
修正しておきます!