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アルテイルneoプラチナ帯の戦い|イクサ―目指して
(解説)
ゴウエン4コスト煉獄によってこちらは全滅しかけましたが、アレグリアのオープンスキルにより最大HP+20、全回復をしています。
この時使っていたデッキは、「夜獣化エスカティアwith妖精姫アレグリア」です。デッキについては近日中にブログで公開します。
プラチナ帯までは割とスイスイこれましたが、プラチナ帯からイクサ―到達までは険しい道でした。
やはり5~6戦したあとの降格がかなり心にズッシリとくるので、3勝3敗で迎えた対戦とか手に汗握りました。
カードゲームでここまで熱くなることがなかったので、それも含めて楽しかったです!(今思えば)
ランクダウンした時は結構キツイですが、デッキ勝率50%超えていればいつかたどり着ける!と思い、ガンガン対戦していったところなんとかイクサ―到達にできましたー!
プラチナ帯攻略でデッキ勝率によるランクアップorダウンに関する記事がこちらです↓
アルテイルネオプラチナ帯環境はどんな感じ?
アルネオプラチナ帯は一言で言えば魔境です。
イクサ―帯の高ランクプレイヤーとも当たるので、見たこともないカードコンボやシールドスキルで吹っ飛ばされます。
イクサ―帯プレイヤーは、中型~大型や、多色、コンセプトデッキ(1つのコンボを軸に作成されているデッキ)が多いので、安定思考でいくと勝てないと思いました。
私の場合は、相手が予想しないようなあえて動きを仕掛けることで(一気に3枚シールドスキル発動など)、無理やりチャンスを作ったことで、拾えた勝ち星もありました。
が、普通に自爆して負けたパターンの方が多かったです。
イクサ―プレイヤーにはほぼ負けるもんだと割り切り、運ゲーなどに持ち込んで、勝ち星を無理やりつかみ取るやり方を一応やってましたね(普通に戦って勝てる自信がある場合はそっちの方が当然いいです)
ゴールド帯のプレイヤーはテンプレート派生が多く、初心者デッキを改良したようなものと、ティア1のデッキが多いです。
なので各属性の小型か、流行りのデッキという感じです。シールドスキルをしっかり当てていけば結構勝ちを拾えます。
次にプラチナ帯のプレイヤーと当たることが多いですが、流行りのティア1、ティア2のデッキにアレンジを加えたものが多いです。
※カードたくさんでてきますが、略称&カード画像なしですみません。
アルネオプラチナ帯環境リフェス
- ザガール、ヴァッサーなどの白中
- インゴバート、不死鳥の白大型
リフェスはザガール、ヴァッサー、エルンスト、白盾、エルンストなどを軸とした硬い白中か、インゴバート、不死鳥フレネの白大型が見られました。
相性によりますが、白中はかなり盤面に強く中型・小型は厳しいのと、大型に対してはバルティアがいう回答があります。
なので普通にカードパワー勝負を仕掛けると勝てない感じです。
私の場合はコンセプトデッキを使うことが多く、夜獣化デッキなら夜パワーの暴力で上から無理やり取ったり、ジュッズヴァーデッキ(既掲載のものとは型が違います)では点火で全クローズ狙ったりしてました。
赤中も使ってた時は白中はかなりきつく、雷光やマローダー、竜巻などのダメが通らないのが辛かったです。
黒小型のラボォ×アンナローゼや不死デッキ、魔法少女デッキなどは白中相手に五分の印象で、きちんとバフをかけることができれば先制高ATで殴れるのでOKでした。
アルネオプラチナ帯環境ローティア
- ラボォ、アンナローゼ、アイギナ黒小型
- 白骨、少女霊、ジュリエンテ、ジルヴェスタ不死型
- 呪剣、ヘルムス、ジュッズヴァー黒大型
ローティアはラボォ、アンナローゼを軸にしつつアイギナなどを入れた黒小型、不死デッキが多く、次点で黒大型のジュッズヴァーデッキですね。
あとプラチナ帯からはルティナで自シールド切って、鎌などのシールドを使ってきたり、無慈悲な死、呪縛が1枚はほぼ搭載されていたり、ウルリケ⇒アクション終了返却のコンボが出てきます。
特に無慈悲な死や呪縛は、「ここで使われたくないなあ」と思ったターンには必ず使ってくると思った方がいいレベルで、デッキに入ってますしローティア使いの相手もそれをわかって使ってきます。
なので、それが飛んでくるのを前提で動くのが良いでしょう
黒小型のラボォ、アンナローゼの組み合わせは、ラボォが凶悪すぎてどのデッキでも私は辛かったです。
シールドスキルでダメ系がある場合は、ラボォにぶつけたりするのが良さそうです。
ゴウエンなら炎の息をラボォにぶつければクローズスキルだけになるので、それがやや有効ではあります(こっち魔法切って処理してるのに40ダメ飛んでくる時点で、やばいんですけどね。。ほっとく方がもっとやばいんで。)
ローティア不死デッキは、白骨⇒少女霊⇒ジュリエンテがヤバイです。
そっからのジルヴェスタがお決まりのコンボです。
私はジュリエンテが出てくる前に、白骨、少女霊を叩きまくって残り1とかにしておくとなんとかなるパターンが多かったです(デッキによりけりですが)
ジュッズヴァーデッキは、精霊などのSSトリガー連打⇒呪剣⇒ジュッズヴァー⇒ヘルムスの流れが鉄板でした。
とにかく、プラチナ帯のジュッズヴァー対策で重要なのは次の2つです
- ジュッズヴァーが出てくるターンに光の精霊(SPブースト)を合わせる
- ジュッズヴァーかヘルムスに返却or墓地送りシールドを当てる
特に②ができればそれだけで勝確になることもあります。全力で相手の大型ユニットを落とし、SPを大損させることだけを狙います。
あとデッキによっては攻撃力を下げるシールドや、魔法を採用できる場合があります。
ジュッズヴァーの攻撃力を下げてしまえば、想像以上に無力化できるのでかなり有効な回答になります。
数珠に関しては上手い人はとにかく上手いので勝てないですが、プラチナ帯で出てくる数珠は何百回もの洗練された数珠ではないので、なんとか勝ちを拾える印象です
アルネオプラチナ帯環境ゴウエン
- ユーニ軸赤小型
- 巨大蛇、バズガ―、雷光、マローダー、桜、アルィンドからお好みの赤中型~赤大型
ゴウエンはユーニ、フィエルテのユーニ軸赤小型と、大流行中の蛇、バズガ―、雷光、マローダー、桜、アルィンドの赤中型~赤大型です。
赤中型と赤大型は今のところあまり区別がつかない感じでして、炎の息やアーロンといった属性値を上げるカードで自然とアルィンドを出せるようになっている展開が多いです。
そのため、赤中型でもアルィンドをピン差しor2枚は全然ある感じでした。
ゴウエンの序盤展開で注意したいのは、デュフォ⇒アーロン(炎の息)⇒LPブレイクの流れです。
こちらが光の精霊の場合、このムーブで2LPくらい持ってかれるので、1・2枚目のシールドを無効化されてしまいます。
なので白使者のヴァイスフォーゲルでオープンスキルのダメを相殺するなどの工夫が必要になったりします。
赤中型デッキは現在ティア1で、デュランダルなどに有利を取れバランスがいいことから数もかなり多いです。
厄介なのは赤中型は種類が豊富なので何が出てくるのかイマイチ読めないところです。
あと、雷光のランダム50ダメや、マローダーの選択60ダメ、炎の竜巻や煉獄といった全体ダメージ魔法から、炎の息、炎の矢といったピンポイントダメージ魔法までダメージ軸の選択肢豊富で常に警戒しないといけないです。
コンボ軸のデッキの場合は、キーユニットが潰される可能性を十分頭に入れて戦うと良いでしょう。
で、赤中型に対してどうすればいいのか?ですが、明確な回答があまりなかったです。
他の中型対策と同じように、返却シールドスキルや、墓地送りシールドスキルをキッチリ当てつつ相手のライフをガシガシ削るしかないです。
ユーニ軸の赤小型デッキですが、フィエルテ×ユーニで攻撃されない&ユーニの複数ダメアクションスキルが凶悪で、対応策がないと手も足も出なくなります。
ユーニを返却か墓地送りにすればなんとかなるケースが多いので、とっとと3枚潰してしまうのが良いです。
アルネオプラチナ帯環境ファルカウ
- デュランダル、ラルト青中型
- 大怪獣withスナフの返却青大型
ファルカウはデュランダル、ラルトの青中型と、返却しまくる大怪獣withスナフが多いです。
4コスト大渦のレベル2以下全返却、3コスト返却のレベル3以下返却、5コスト分解の5レベル以下返却は常に意識しましょう。
一番自分がやられて嫌なタイミングで使ってきます泣。
デュランダル、ラルトの青中型はとにかくラルトがヤバイです。
一般的にデュランダルの方にヘイトが向いてますが、デュランダル自体は墓地送りシールドスキルを当てたり、ゴウエンなら蛇で墓地を消したり、ローティアなら無慈悲な死、リフェスならバルティアなど、それぞれ回答があるので何とかなります。
あと、普通に速さ2なので上から殴りまくればただSP1使って毎ターン復活するマンになってくれます。
デュランダルで警戒しなきゃいけないのは風の精霊で速さ+5からの、失われた興味による全体ダメージです。
これは、風の精霊バッティングを狙ったり、ローティアなら呪縛、ゴウエンならダメージ魔法などをぶつければOKです。
で、ラルトの話に戻しますがラルトの何がヤバイってスタートスキルの攻撃+10、速さ+1が永続な点です。ぶっ壊れてないすか?(笑)
普通に足が速いのでタチが悪いです。
加えて、後衛置きされたラルトの速さが6とかになって手が付けられなくなるうえに、ここぞって場面で2体に高ダメージ飛ばしてくるのが強い。。
しかもHP70ってのが普通に高くて倒しづらい。。いやーまじ辛いですね。
ラルトはシールドスキルをしっかり当てて退場させたいところです。
大怪獣デッキですが、SPブースト⇒大怪獣⇒スナフの流れが鉄板で、大怪獣の速さが4になって、速さ2以下のユニット絶対許さないマンになります。
自分がファルカウ使いならば、大怪獣の次のセットでスナフをバッティングさせて大怪獣大自爆してもらい、そのまま勝ちっていうパタゴニアも作れます。
スナフはピン差しでも腐らないですし、最近流行りつつある大怪獣デッキの対策として結構いいと思います。
それ以外のデッキの場合は、大怪獣を1回全力でクローズさせ、2回目以降で大怪獣の速さを上げにきたブルーリジットや風の精霊をバッティングさせて大自爆させる、なんてのもアリです。
速さ調節がどうしてもできない場合は、光の精霊などを置いて少しでも被弾率を下げるという方法はありますが運ゲーになりますね。
ローティアなら相手が大怪獣デッキとわかった時点で、無慈悲な死を打つ準備しておけばいいです
アルネオデッキ紹介:今使っているデッキは?
イクサ―到達まではアルネオプレイの方が楽しすぎてメインとなってしまい、こちらのブログ記事がおろそかになってしまいました。
今後、使っている数個のアルネオデッキをこのブログで紹介していく予定です。
一応、デッキタイトルだけ紹介しておくと、
- ジュッズヴァー黒大型改良バージョン
- エスカティア様大正義ずーっと夜デッキ
- 妖精姫と夜獣化のハーモニー
- 夜獣化バーンからの削りかよっ!?
- ぶっ壊れラボォ君とアンナローゼ
- あるふぉんすってつおいの?
- みんな大好き赤中型
- アレグリアとゆかいな仲間たち
こんな感じのデッキを回してます&シールドなど調整中です。
とにかく色んなデッキ作って遊んでみたいので、気ままにデッキ組んで対戦ー!ダメだった~を繰り返してます(笑)
その中で手ごたえがあったものは対戦数を増やし、1枚1枚抜き差しして仕上げていく感じです。
アルネオは1枚のカードやシールドの入れ替えが勝敗を大きく左右させるのが面白ので、デッキ構築が病みつきになりますね。
(他のカードゲームだと1枚変えてもドローできなきゃ意味ないことが多いので)
アルネオイクサー到達した結果
なんか、イクサ―到達してからホーム画面の光がたくさん出てきている気が・・気のせいかもしれません(笑)
どこが変わった?クイズは苦手な私です。
イクサ―到達は名誉なので、ベリルはいつもと変わりませーんってことですね。
全然OKですけど、ランク変わった時くらいはベーシックパック1個とかの方が多くのユーザーにウケるかも!?
アルテイルneoイクサ―到達|プラチナ帯環境対策まとめ
アルネオリリース開始日の2018年10月25日から始めて、遂にイクサ―帯に到達することができました!
開始1週間は切断切れなどで私のiPhoneが悪かったせいもあるのでしょうが、なかなか進めませんでしたが、ここ最近はしっかりバトルできているので嬉しいです!
ベーシックパックの配布もあったので割とカードは集まってきています。
一応、私は色んなデッキを組みたいのでN、HN、Rのカードを1・2枚生成してデッキを組んでいます。
SR以上のカードが必要なデッキに関しては現段階では諦めるというパターンですね。
長い目でみればラヴァ―トメダルの損ですが、今を楽しめなきゃ損なのでメダル使っちゃってますねー!あまりマネはしない方がいいかもしれません!
プラチナ帯の対策についてですが、やはり基本のカード、基本のムーブは抑えていないと勝つのは厳しいと感じました。
ちよっと備忘録もかねて、プラチナ帯でよくでてくる基本のムーブとして思いつくのを殴り書きします。
リフェスなら光の精霊、バルティア、魔力の弾、竜皇帝リティル、復活、ヴァイスフォーゲル
ローティアなら闇の精霊、呪縛、恐怖、生贄、無慈悲な死、ウルリケ⇒返却シールド、ルティナ⇒鎌シールド
ゴウエンならアレグリア、炎の息、炎の竜巻、炎の矢、炎の川、雷光、石化⇒返却シールド
ファルカウなら返却、大渦、分解、大怪獣⇒スナフ、水の精霊、風の精霊、大突風、ガルディレア
これらはよく出てくるうえ、強力なムーブやオープンスキルを持っています。
出てきてから対応しようとすると間に合わないので、例えば「相手がこのターン呪縛でこちらのエスカティアを封じてくるかも!?」⇒「なら、夜の魔女をセットしよう」というプロセスで思考できると、勝率が少しずつ上がってくる感じでした
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